La voix derrière les écrans
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A l’heure de la gamification à tout va, miser sur la force de l’audio et de la voix pourrait être une stratégie payante pour les géants du numérique et les autres. Si certaines applis surfent sur l’engagement suscité chez les uns, d’autres utilisent cet outil de rétention pour leur marché.
Utiliser la voix pour faire jouer
La voix est bien utile pour augmenter l’engagement des communautés. Suite au succès (court, et efficace au début, mais dont le modèle n’a pas résisté au temps) de Clubhouse et de ses clones, plusieurs plateformes se sont focalisées sur le pouvoir de la voix pour renforcer leurs fonctionnalités d’interactivité.
Clubhouse subsiste malgré tout et se transforme maintenant en messagerie audio new gen (un nouveau téléphone ?), un moyen de se renouveler – encore. Pour Duolingo, l’application d’apprentissage de langue étrangère, la voix a tout de suite été une fonctionnalité phare pour renforcer la formation par répétition. Confirmant la mise en ligne prochaine de leçons de mathématiques et de musique, la société américaine renforce son ancrage avec le parlé, voire le chanté. On est prêt pour les slams de maths.
Utiliser le jeu pour faire parler
Autre stratégie chez les MAGFANS : évoluer vers le jeu pour mieux mettre en valeur un catalogue audio et média.
Pour Google, celle-ci se focalise sur l’offre YouTube, dont les équipes testeraient actuellement une nouvelle offre de jeux appelée Playables. Cette expérimentation intervient moins d’un an après l’échec complet de Stadia, le service de jeux dans le Cloud de Google. Se concentrer cette fois sur YouTube montrerait peut-être l’intention de Google de surfer sur l’offre audio et vidéo massive agrémentée par la plateforme (à la manière de Netflix ?).
Autre géant et stratégie presque similaire : Spotify teste de son côté la possibilité de rendre les paroles des chansons accessibles uniquement en mode Premium : les outils de gamification ramènent des abonnés (on vous voit répéter pour le prochain Karaoké… ou simplement vous ambiancer chez vous, sur votre profil Spotify !).
« It’s a me!” : la voix derrière la voix
D’ailleurs, même l’industrie du jeu vidéo surfe sur la voix : Nintendo ne révèlera pas la nouvelle voix de son personnage iconique Mario avant la sortie du prochain jeu. Si ce choix semble anodin, il y a bien un élément trigger : la voix est bel et bien devenue un objet marketing (ou l’a toujours été ?).
Mais si le départ de Charles Martinet (Voix officielle de Mario depuis 1996 !) a créé la nostalgie des fans, le métier de doubleur n’a jamais été beaucoup estimé des deux côtés de l’Atlantique. La voix est pourtant un élément central des films, séries, jeux vidéo, des nouveaux formats numériques …et même des assistants vocaux, mais les acteurs ne sont peu ou pas considérés. La grève hollywoodienne est d’ailleurs en passe de s’étendre aux doubleurs de jeux vidéo. Et vous, saurez-vous trouver les voix derrière les scènes iconiques du jeu vidéo ?
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