Réalité immersive et audio : le métavers est mort, vive le métavers ?
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Alors que l’on pensait que la déferlante IA avait emporté le Metavers dans les limbes de la tech, le week-end dernier, Hachette s’est lancé dans le monde virtuel en s’alliant à la startup PowerZ. Avec cet univers – baptisté « Au-delà des pages » – le leader français de l’édition entend conquérir un nouveau public, plus jeune, pour l’habituer à la lecture. Si ces univers virtuels se sont multipliés pendant la pandémie, notamment pour y accueillir des concerts, on observe aujourd’hui que le format a du mal à développer sa fandom. Certes, l’impossibilité de produire des événements de musique live a obligé les artistes à repenser leur relation au public et à renforcer leur présence numérique. Ces dispositifs de réalité virtuelle ou augmentée favorisent d’ailleurs l’innovation sonore, en ce que l’audio occupe une place centrale pour immerger le public à 360 degrés. Mais, aujourd’hui, si de plus en plus de lieux culturels proposent des expériences immersives, le métavers peine à rencontrer du succès auprès du grand public et des entreprises.
Apple va-t-il relancer l’intérêt du grand public pour l’immersivité numérique ?
C’est la grande nouvelle de ce début de semaine pour les amateurs et professionnels du monde de la tech : lors de sa conférence annuelle – la Worldwide Developers Conference (WWDC) –, Apple a dévoilé l’Apple Vision Pro, son casque de réalité virtuelle et augmentée. La démo semble avoir séduit les professionnels du secteur, qui louent le design et les fonctionnalités du casque, qui se démarquent des technologies jusqu’ici créées. Seul bémol : le prix (3 499 dollars !), qui rend le produit accessible à un public privilégié. Tout comme celui d’Oppo, le casque est entre les mains des développeurs qui ont pour missions de trouver la « killer app », soit une application qui permettrait de justifier l’achat du produit auprès des consommateurs. Mais où se cache l’innovation dans ce casque ?
En partant à la conquête de ce nouveau marché ultra concurrentiel, Apple prend un risque. Ces dernières années, plusieurs entreprises ont en effet développé des casques et des lunettes de réalité virtuelle et augmentée dont l’expérience utilisateur a déçu le grand public – on pense notamment aux Google Glass, à l’HoloLens de Microsoft ou au casque QuestPro de Meta. D’ailleurs, ce n’est pas un hasard si, quelques jours avant le lancement du casque d’Apple, Mark Zuckerberg a présenté le Meta Quest 3, qui se présente comme le premier casque de réalité mixte accessible au grand public (pour un budget de 500 dollars). Car, avec la réalité mixte, c’est la première fois que les deux groupes se trouvent en concurrence frontale sur un même marché, et alors que Meta fait face à de grosses difficultés financières. Notons une différence de stratégie : Apple semble délaisser la réalité virtuelle – marché dominé par Meta – au profit de la réalité augmentée.
Le lancement de l’Apple Vision Pro pourrait révolutionner les mondes immersifs et la perception du métavers, qui se limitait jusqu’ici à une vision imposée par Meta. Plusieurs spécialistes s’accordent en effet à dire que le projet de métavers pourrait renaître, sous un autre nom ou une autre forme, et qu’Apple se lance parce qu’il estime cet écosystème assez mature pour proposer de riches expériences de VR. D’ailleurs, si beaucoup soutiennent qu’il est trop tôt pour rejeter l’idée du (ou des) métavers, Apple ne reprend pas ce terme à son compte, lui préférant celui d’informatique spatialisée – une manière pour le leader californien de faire oublier les échecs passés du métavers, dont les potentielles dérives inquiètent.
Derrière l’incertitude du métavers, la réussite des expériences immersives et de l’innovation sonore
Malgré les promesses non tenues du métavers, il serait sans doute audacieux d’en déclarer dès à présent la fin – on pense notamment au succès de la plateforme de cloud gaming Roblox ou aux jeux vidéo Fortnite et Minecraft, dont les mondes virtuels continuent à croître. Par ailleurs, il serait réducteur de limiter les univers immersifs au métavers. La VR (Virtual Reality), l’AR (Augmented Reality), la XR (Extended Reality) et l’ARG (Alternate Reality Game) n’ont en effet pas attendu l’arrivée de Meta pour être explorés, développés et pratiqués par des communautés actives. Il en va de même pour le son spatialisé, qui a permis de renouveler la pratique des concerts immersifs, avec la promesse d’offrir aux spectateurs une expérience sensorielle nouvelle.
Un vaste virage numérique s’opère ainsi en dehors du métavers. La réalité virtuelle investit progressivement tous les secteurs : transports, arts, jeux vidéo, mais aussi éducation et insertion professionnelle des jeunes. Le métavers n’est pas nécessairement la finalité des dispositifs de réalité virtuelle ou augmentée. Et le présenter comme tel ne permet pas d’entamer une réflexion sur le futur des technologies immersives, qui semblent conquérir entreprises et grand public.
Enfin, le boom de l’intelligence artificielle a détrôné les attentes du grand public autour du métavers, à l’image du changement de direction de Meta, qui investit massivement dans l’IA au détriment du métavers. Mais la révolution de l’IA est en train de paver la voie au développement de « mini métavers personnels » : grâce à ces outils, tout le monde peut, à partir d’un prompt, produire de l’image, du son, de la 3D ou de la vidéo. La récente accessibilité des technologies d’IA permettrait donc d’associer les utilisateurs à la construction de ces espaces virtuels. L’IA va-t-elle devenir une composante essentielle des univers immersifs ? Le récent intérêt de Nvidia, leader mondial de l’économie de l’IA, pour le métavers, semble aller en ce sens.
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